Agile Methodology in Software Testing
⚡ Έξυπνη Σύνοψη
Η ευέλικτη μεθοδολογία στις δοκιμές λογισμικού περιλαμβάνει συνεχή επανάληψη της ανάπτυξης και των δοκιμών καθ' όλη τη διάρκεια του κύκλου ζωής του λογισμικού, διασφαλίζοντας ταυτόχρονη δραστηριότητα και ταχεία προσαρμογή στις εξελισσόμενες απαιτήσεις, παρέχοντας ελάχιστα αποστελλόμενα χαρακτηριστικά σε σύντομους κύκλους.

Τι είναι η Agile Methodology in Testing;
Η ευέλικτη μεθοδολογία είναι μια πρακτική που προωθεί συνεχής επανάληψη ανάπτυξης και δοκιμών σε όλο τον κύκλο ζωής ανάπτυξης λογισμικού του έργου. Στο μοντέλο Agile στη δοκιμή λογισμικού, οι δραστηριότητες ανάπτυξης και δοκιμής είναι ταυτόχρονες, σε αντίθεση με το μοντέλο Waterfall.

👉 Εγγραφείτε για Δωρεάν Ζωντανό Έργο Δοκιμών Λογισμικού
Βασικές Αρχές και Αξίες των Ευέλικτων Δοκιμών
Το Agile Testing καθοδηγείται από ένα σύνολο αρχών και αξιών που ενισχύουν τη συνεργασία, την προσαρμοστικότητα και τη συνεχή βελτίωση καθ' όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης.
Συνεργασία πελατών: Οι ευέλικτες δοκιμές δίνουν έμφαση στη στενή αλληλεπίδραση με τους πελάτες για να διασφαλιστεί ότι το λογισμικό ανταποκρίνεται στις πραγματικές ανάγκες.
Συνεχής δοκιμή: Οι δοκιμές πραγματοποιούνται νωρίς και καθ' όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης, όχι μόνο στο τέλος.
Προσαρμοστικότητα στην Αλλαγή: Χαιρετίζει τις εξελισσόμενες απαιτήσεις, προωθώντας την ευελιξία και την ταχύτερη παράδοση.
Λογισμικό εργασίας πάνω από την τεκμηρίωση: Εστιάζει σε λειτουργικά αποτελέσματα και όχι σε μακροσκελή τεκμηρίωση.
Συνεργασία ομάδας: Ενθαρρύνει την ισχυρή επικοινωνία μεταξύ προγραμματιστών, υπευθύνων δοκιμών και ενδιαφερόμενων μερών.
Συνεχής ανατροφοδότηση: Οι τακτικοί κύκλοι ανατροφοδότησης βοηθούν στον γρήγορο εντοπισμό και την επίλυση προβλημάτων.
Απλότητα και αποτελεσματικότητα: Δίνει προτεραιότητα σε βασικές εργασίες για τη μεγιστοποίηση της αξίας και την ελαχιστοποίηση της σπατάλης.
Βιώσιμος Ρυθμός: Promoδοκιμάζει ισορροπημένα φόρτα εργασίας για τη διατήρηση της μακροπρόθεσμης παραγωγικότητας και ποιότητας.
Κύκλος ζωής των ευέλικτων δοκιμών

Ακολουθεί μια σύντομη εξήγηση του κύκλου ζωής των ευέλικτων δοκιμών:
1. Προγραμματισμός δοκιμών
Σε αυτό το αρχικό στάδιο, η ευέλικτη ομάδα καθορίζει το εύρος των δοκιμών, τους στόχους, τους πόρους και τα χρονοδιαγράμματα. Οι υπεύθυνοι δοκιμών συνεργάζονται με προγραμματιστές και ενδιαφερόμενους φορείς για να ευθυγραμμίσουν τους στόχους δοκιμών με τις απαιτήσεις του sprint.
2. Σχεδιασμός δοκιμής
Εδώ, οι δοκιμαστές σχεδιάζουν περιπτώσεις δοκιμών, σενάρια και κριτήρια αποδοχής με βάση τις ιστορίες των χρηστών. Η έμφαση δίνεται σε αρθρωτές, επαναχρησιμοποιήσιμες και αυτοματοποιημένες δοκιμές που ευθυγραμμίζονται με τις αρχές συνεχούς ολοκλήρωσης.
3. Εκτέλεση δοκιμής
Οι δοκιμές πραγματοποιούνται επαναληπτικά παράλληλα με την ανάπτυξη. Οι υπεύθυνοι δοκιμών εκτελούν δοκιμές μονάδων, ενσωμάτωσης και συστήματος σε κάθε sprint για να επικυρώσουν νέα χαρακτηριστικά και να εντοπίσουν ελαττώματα έγκαιρα.
4. Αναφορά ελαττωμάτων και επανέλεγχος
Οποιαδήποτε ελαττώματα εντοπίζονται καταγράφονται, ιεραρχούνται και διορθώνονται γρήγορα. Η επανάληψη των δοκιμών διασφαλίζει ότι οι διορθώσεις σφαλμάτων δεν θα διαταράξουν την υπάρχουσα λειτουργικότητα.
5. Δοκιμή παλινδρόμησης
Οι αυτοματοποιημένες δοκιμές παλινδρόμησης επαληθεύουν ότι οι νέες αλλαγές στον κώδικα δεν επηρεάζουν τις υπάρχουσες ενότητες. Αυτό το βήμα διασφαλίζει τη σταθερότητα του προϊόντος σε όλα τα sprint.
6. Κλείσιμο δοκιμής
Μετά το τέλος του σπριντ, οι ομάδες εξετάζουν τις μετρήσεις των δοκιμών, καταγράφουν τα διδάγματα που αντλήθηκαν και διασφαλίζουν ότι τα παραδοτέα πληρούν τον Ορισμό του Ολοκληρωμένου.
Ευκίνητη Διαδικασία
Ελέγξτε την διαδικασία Agile μεθοδολογίας που δίνεται παρακάτω για να παραδώσετε γρήγορα επιτυχημένα συστήματα:

Υπάρχουν διάφορες Ευέλικτες μέθοδοι υπάρχουν σε ευέλικτες δοκιμές και αυτές παρατίθενται παρακάτω:
Ράγκμπι
Το SCRUM είναι μια ευέλικτη μέθοδος ανάπτυξης που επικεντρώνεται συγκεκριμένα στον τρόπο διαχείρισης εργασιών σε ένα περιβάλλον ανάπτυξης που βασίζεται σε ομάδες. Βασικά, το Scrum προέρχεται από μια έννοια που εμφανίζεται κατά τη διάρκεια ενός αγώνα ράγκμπι. Το Scrum πιστεύει στην ενδυνάμωση της ομάδας ανάπτυξης και υποστηρίζει την εργασία σε μικρές ομάδες (ας πούμε, 7 έως 9 μέλη). Το Agile και το Scrum αποτελούνται από τρεις ρόλους και οι αρμοδιότητές τους εξηγούνται ως εξής:

Ράγκμπι Δάσκαλος
The Ράγκμπι Δάσκαλος είναι υπεύθυνος για τη σύσταση της ομάδας, τις συναντήσεις σπριντ και την άρση εμποδίων στην πρόοδο.
Ιδιοκτήτης προϊόντος
Ο Product Owner δημιουργεί το ανεκτέλεστο υπόλοιπο προϊόντος, ιεραρχεί το ανεκτέλεστο υπόλοιπο και είναι υπεύθυνος για την παροχή της λειτουργικότητας σε κάθε επανάληψη.
Ομάδα Scrum
Η ομάδα διαχειρίζεται τη δική της εργασία και οργανώνει την εργασία για να ολοκληρώσει το σπριντ ή τον κύκλο.
Προϊόν Backlog
Αυτό είναι ένα αποθετήριο όπου οι απαιτήσεις είναι tracμε λεπτομέρειες σχετικά με τον αριθμό των απαιτήσεων (ιστορίες χρηστών) που πρέπει να ολοκληρωθούν για κάθε έκδοση. Θα πρέπει να διατηρείται και να ιεραρχείται από τον Product Owner και θα πρέπει να διανέμεται στην ομάδα Scrum. Η ομάδα μπορεί επίσης να ζητήσει την προσθήκη, τροποποίηση ή διαγραφή νέας απαίτησης.
Πρακτικές Scrum
Οι πρακτικές περιγράφονται λεπτομερώς σε αυτήν την ενότητα:

Ροή διαδικασίας των Μεθοδολογιών Scrum:
Ροή διαδικασίας του Δοκιμές Scrum είναι όπως ακολουθεί:
- Κάθε επανάληψη ενός scrum είναι γνωστή ως Sprint
- Ένα product backlog είναι μια λίστα όπου εισάγονται όλες οι λεπτομέρειες για να παραχθεί το τελικό προϊόν.
- Κατά τη διάρκεια κάθε Sprint, οι κορυφαίες ιστορίες χρηστών του Product backlog επιλέγονται και μετατρέπονται σε Sprint απόθεμα
- Η ομάδα εργάζεται πάνω στο καθορισμένο υπόλοιπο σπριντ
- Ομαδικοί έλεγχοι για την καθημερινή εργασία
- Στο τέλος του σπριντ, η ομάδα παρέχει λειτουργικότητα προϊόντος
Extreme Programming (XP)
Η τεχνική Extreme Programming είναι πολύ χρήσιμη όταν υπάρχουν συνεχώς μεταβαλλόμενες απαιτήσεις ή απαιτήσεις από τους πελάτες ή όταν δεν είναι σίγουροι για τη λειτουργικότητα του συστήματος. Υποστηρίζει συχνές «κυκλοφορίες» του προϊόντος σε σύντομους κύκλους ανάπτυξης, κάτι που βελτιώνει εγγενώς την παραγωγικότητα του συστήματος και εισάγει επίσης ένα σημείο ελέγχου όπου μπορούν εύκολα να υλοποιηθούν τυχόν απαιτήσεις των πελατών. Το XP αναπτύσσει λογισμικό, διατηρώνταςping έχοντας κατά νου τον πελάτη.

Οι επιχειρηματικές απαιτήσεις συγκεντρώνονται με όρους ιστοριών. Όλες αυτές οι ιστορίες αποθηκεύονται σε ένα μέρος που ονομάζεται πάρκινγκ.
Σε αυτόν τον τύπο μεθοδολογίας, οι εκδόσεις βασίζονται σε μικρότερους κύκλους που ονομάζονται Επαναλήψεις με χρονικό διάστημα 14 ημερών. Κάθε επανάληψη περιλαμβάνει φάσεις όπως κωδικοποίηση, δοκιμή μονάδας και δοκιμή συστήματος, όπου σε κάθε φάση, κάποια δευτερεύουσα ή σημαντική λειτουργικότητα θα ενσωματωθεί στην εφαρμογή.
Φάσεις Ακραίου Προγραμματισμού
Υπάρχουν 6 φάσεις διαθέσιμες στη μέθοδο Agile XP και αυτές εξηγούνται ως εξής:
Planning
- Προσδιορισμός ενδιαφερομένων και χορηγών
- Απαιτήσεις υποδομής
- Ασφάλεια-σχετικές πληροφορίες και συλλογή
- Συμφωνίες Επιπέδου Υπηρεσιών και οι όροι τους
Ανάλυση
- Καταγραφή ιστοριών στο πάρκινγκ
- Δώστε προτεραιότητα στις ιστορίες στο πάρκινγκ
- Καθαρισμός ιστοριών για εκτίμηση
- Ορισμός επανάληψης SPAN (Ώρα)
- Σχεδιασμός πόρων τόσο για τις ομάδες Ανάπτυξης όσο και για τις ομάδες Διασφάλισης Ποιότητας (QA)
Υπηρεσίες
- Ανάλυση εργασιών
- Προετοιμασία σεναρίου δοκιμής για κάθε εργασία
- Πλαίσιο Αυτοματισμού Παλινδρόμησης
Εκτέλεση
- Κωδικοποίηση
- Δοκιμή μονάδας
- Εκτέλεση χειροκίνητων σεναρίων δοκιμών
- Δημιουργία αναφοράς ελαττωμάτων
- Μετατροπή περιπτώσεων δοκιμών παλινδρόμησης Εγχειριδίου σε Αυτοματισμό
- Ανασκόπηση κατά τη διάρκεια της επανάληψης
- Τέλος επανάληψης αναθεώρησης
Τυλίξτεping
- Μικρές εκδόσεις
- Δοκιμή παλινδρόμησης
- Demos και κριτικές
- Αναπτύξτε νέες ιστορίες με βάση την ανάγκη
- Βελτιώσεις Διαδικασίας με βάση σχόλια αναθεώρησης στο τέλος της επανάληψης
Κλείσιμο
- Πιλοτική εκτόξευση
- Προπόνηση
- Έναρξη παραγωγής
- Εγγύηση SLA
- Review στρατηγική SOA
- Υποστήριξη Παραγωγής
Υπάρχουν δύο διαθέσιμα σενάρια track την εργασία σε καθημερινή βάση και αυτά παρατίθενται παρακάτω για αναφορά.
Story Cardboard
Αυτός είναι ένας παραδοσιακός τρόπος συλλογής όλων των ιστοριών σε έναν πίνακα με τη μορφή αυτοκόλλητων σημειώσεων για να track καθημερινές δραστηριότητες XP. Καθώς αυτή η χειροκίνητη δραστηριότητα απαιτεί περισσότερη προσπάθεια και χρόνο, είναι καλύτερο να μεταβείτε σε μια ηλεκτρονική φόρμα.
Online Storyboard
Το διαδικτυακό εργαλείο Storyboard μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αποθήκευση των ιστοριών. Πολλές ομάδες μπορούν να το χρησιμοποιήσουν για διαφορετικούς σκοπούς.
Κρυσταλλικές Μεθοδολογίες
Η Κρυσταλλική Μεθοδολογία βασίζεται σε τρεις έννοιες
- Ναύλωση: Διάφορες δραστηριότητες που εμπλέκονται σε αυτή τη φάση είναι η δημιουργία μιας ομάδας ανάπτυξης, η διεξαγωγή μιας προκαταρκτικής ανάλυσης σκοπιμότητας, η ανάπτυξηping ένα αρχικό σχέδιο και βελτίωση της μεθοδολογίας ανάπτυξης
- Κυκλική παράδοση: Η κύρια φάση ανάπτυξης αποτελείται από δύο ή περισσότερους κύκλους παράδοσης, κατά τους οποίους η
- Η ομάδα ενημερώνει και βελτιώνει το σχέδιο κυκλοφορίας.
- Υλοποιεί ένα υποσύνολο των απαιτήσεων μέσω μίας ή περισσότερων επαναλήψεων ολοκλήρωσης δοκιμών προγράμματος
- Το ολοκληρωμένο προϊόν παραδίδεται σε πραγματικούς χρήστες
- Revεικόνα του σχεδίου έργου και υιοθετηθείσα μεθοδολογία ανάπτυξης
- Τύλιξε: Οι δραστηριότητες που εκτελούνται σε αυτήν τη φάση είναι η ανάπτυξη στο περιβάλλον χρήστη και οι αξιολογήσεις και οι ανασκοπήσεις της ανάπτυξης.
Δυναμική Μέθοδος Ανάπτυξης Λογισμικού (DSDM)
Το DSDM είναι α Ταχεία ανάπτυξη εφαρμογών (RAD) στην ανάπτυξη λογισμικού και παρέχει ένα ευέλικτο πλαίσιο υλοποίησης έργων. Η σημαντική πτυχή του DSDM είναι ότι οι χρήστες απαιτείται να συμμετέχουν ενεργά και οι ομάδες έχουν την εξουσία να λαμβάνουν αποφάσεις. Η συχνή παράδοση προϊόντος γίνεται το ενεργό επίκεντρο με το DSDM. Οι τεχνικές που χρησιμοποιούνται στο DSDM είναι
- Χρόνος BoxING
- Κανόνες MosCoW
- Πρωτότυποping
Το έργο DSDM αποτελείται από 7 φάσεις
- Προεργασία
- Μελέτη σκοπιμότητας
- Επιχειρησιακή Μελέτη
- Επανάληψη λειτουργικού μοντέλου
- Σχεδιάστε και δημιουργήστε μια επανάληψη
- Εκτέλεση
- Μετά το έργο
Ανάπτυξη βάσει λειτουργιών (FDD)
Αυτή η μέθοδος επικεντρώνεται στον «σχεδιασμό και την κατασκευή» χαρακτηριστικών. Σε αντίθεση με άλλες ευέλικτες μεθόδους στη μηχανική λογισμικού, η FDD περιγράφει πολύ συγκεκριμένες και σύντομες φάσεις εργασίας που πρέπει να ολοκληρωθούν ξεχωριστά ανά χαρακτηριστικό. Περιλαμβάνει την περιήγηση σε τομέα, την επιθεώρηση σχεδιασμού, την προώθηση σε κατασκευή, την επιθεώρηση κώδικα και τη σχεδίαση. Η FDD αναπτύσσει ένα αρχείο δεδομένων προϊόντος.ping τα ακόλουθα πράγματα κατά νου
- Μοντελοποίηση αντικειμένων τομέα
- Ανάπτυξη ανά χαρακτηριστικό
- Συστατικό/ Κατηγορία ιδιοκτησίας
- Ομάδες χαρακτηριστικών
- επιθεωρήσεις
- Διαχείριση Διαμόρφωση
- Κανονικές Κατασκευές
- Ορατότητα προόδου και αποτελεσμάτων
Ανάπτυξη λογισμικού Lean
Η μέθοδος ανάπτυξης λογισμικού Lean βασίζεται στην αρχή της «παραγωγής ακριβώς στον χρόνο». Στοχεύει στην αύξηση της ταχύτητας ανάπτυξης λογισμικού και στη μείωση του κόστους. Η Lean ανάπτυξη μπορεί να συνοψιστεί σε επτά βήματα.
- Εξάλειψη των αποβλήτων
- Ενίσχυση της μάθησης
- Αναβολή δέσμευσης (αποφασίζοντας όσο το δυνατόν πιο αργά)
- Πρόωρη παράδοση
- Ενδυνάμωση της ομάδας
- Κτίριο Integrity
- Βελτιστοποιήστε το σύνολο
Kanban
Kanban Αρχικά προέκυψε από την ιαπωνική λέξη που σημαίνει μια κάρτα που περιέχει όλες τις πληροφορίες που απαιτούνται για το προϊόν σε κάθε στάδιο κατά μήκος της πορείας του προς την ολοκλήρωσή του. Αυτό το πλαίσιο ή μέθοδος υιοθετείται ευρέως στις δοκιμές λογισμικού, ειδικά σε έννοιες Agile.
Ποια είναι τα οφέλη των ευέλικτων δοκιμών;
Να γιατί οι ευέλικτες δοκιμές είναι χρήσιμες:
- Πρώιμη και συνεχής ανατροφοδότηση: Οι δοκιμές ξεκινούν από την αρχή του έργου, επομένως τα σφάλματα και τα ελαττώματα σχεδιασμού εντοπίζονται νωρίς — προτού εξελιχθούν σε δαπανηρές καταστροφές.
- Ταχύτερη παράδοση: Οι δοκιμές πραγματοποιούνται παράλληλα με την ανάπτυξη, επιτρέποντας ταχύτερες εκδόσεις και διασφαλίζοντας ότι το εύχρηστο λογισμικό παρέχεται σε μικρότερους, συνεχείς κύκλους.
- Καλύτερη συνεργασία: Οι δοκιμαστές, οι προγραμματιστές και οι ιδιοκτήτες προϊόντων συνεργάζονται στενά, ενισχύοντας την κοινή κατανόηση και μειώνοντας την παρεξήγηση.
- Βελτιωμένη ποιότητα: Οι συχνές δοκιμές και ο αυτοματισμός βοηθούν στη διατήρηση σταθερής ποιότητας και στον εντοπισμό προβλημάτων νωρίς σε κάθε επανάληψη.
- Ευελιξία στην Αλλαγή: Οι ευέλικτες δοκιμές προσαρμόζονται εύκολα στις εξελισσόμενες απαιτήσεις, επιτρέποντας στις ομάδες να κάνουν στροφές χωρίς να εκτροχιάσουν ολόκληρο το έργο.
- Υψηλότερη ικανοποίηση πελατών: Οι τακτικοί κύκλοι ανατροφοδότησης διασφαλίζουν ότι το τελικό προϊόν ευθυγραμμίζεται με τις προσδοκίες των χρηστών και τις ανάγκες του πραγματικού κόσμου.
Πώς να ξεπεράσετε τις προκλήσεις των ευέλικτων δοκιμών;
Ακολουθούν οι καλύτεροι τρόποι για να ξεπεράσετε τις προκλήσεις που εμφανίζονται στις ευέλικτες δοκιμές:
- Πρόκληση: Οι γρήγορες αλλαγές στις απαιτήσεις καθιστούν δύσκολη τη διατήρηση σταθερών σχεδίων δοκιμών.
Λύση: Εφαρμόστε προσαρμοστικές στρατηγικές δοκιμών με ευέλικτα πλαίσια αυτοματισμού και συνεχείς βρόχους ανατροφοδότησης για την αποτελεσματική προσαρμογή στις εξελισσόμενες απαιτήσεις. - Πρόκληση: Οι σύντομοι κύκλοι ανάπτυξης μειώνουν τον διαθέσιμο χρόνο για ολοκληρωμένες δοκιμές.
Λύση: Δώστε προτεραιότητα στις δοκιμές βάσει κινδύνου, αυτοματοποιήστε τις σουίτες παλινδρόμησης και ενσωματώστε τις συνεχείς δοκιμές νωρίς στη διαδικασία ανάπτυξης. - Πρόκληση: Οι συχνές αλλαγές στον κώδικα καθιστούν δύσκολη τη διατήρηση επαρκούς κάλυψης δοκιμών.
Λύση: Χρησιμοποιήστε αυτοματοποιημένες δοκιμές μονάδων και ολοκλήρωσης, υποστηριζόμενες από εργαλεία συνεχούς ολοκλήρωσης, για να διασφαλίσετε συνεπή κάλυψη και γρήγορη επικύρωση. - Πρόκληση: Η έλλειψη συνεργασίας προκαλεί παρεξηγήσεις μεταξύ προγραμματιστών και δοκιμαστών.
Λύση: Ενθαρρύνετε τη συνεργασία μέσω καθημερινών stand-up, κοινής τεκμηρίωσης και διαλειτουργικής αντιστοίχισης για την ευθυγράμμιση των στόχων δοκιμών με τους στόχους ανάπτυξης. - Πρόκληση: Η διαχείριση συνεπών και ακριβών δεδομένων δοκιμών καθίσταται ολοένα και πιο δύσκολη.
Λύση: Χρησιμοποιήστε τη δημιουργία συνθετικών δεδομένων και σύνολα δεδομένων δοκιμών ελεγχόμενων εκδόσεων για να εξασφαλίσετε επαναλήψιμα και αξιόπιστα περιβάλλοντα δοκιμών. - Πρόκληση: Εξισορρόπηση των γρήγορων χρονοδιαγραμμάτων παράδοσης με τη διατήρηση της υψηλής διασφάλισης ποιότητας.
Λύση: Ενσωματώστε τις πύλες ποιότητας στους αγωγούς CI/CD και επιβάλετε αυτοματοποιημένους ελέγχους ποιότητας χωρίς να επιβραδύνετε τους κύκλους παράδοσης. - Πρόκληση: Οι ευέλικτες ομάδες συχνά δυσκολεύονται λόγω ελάχιστης ή ελλιπούς τεκμηρίωσης.
Λύση: Διατηρήστε μια ελαφριά, ζωντανή τεκμηρίωση που συνδέεται με ιστορίες χρηστών και δοκιμαστικές περιπτώσεις, για να διατηρήσετε τη σαφήνεια χωρίς να θυσιάσετε την ευελιξία. - Πρόκληση: Τα περιβάλλοντα δοκιμών συχνά δεν είναι συμβατά με τις ρυθμίσεις παραγωγής.
Λύση: Υιοθετήστε περιβάλλοντα με κοντέινερ και εργαλεία διαχείρισης διαμόρφωσης για να διατηρήσετε συνεπείς ρυθμίσεις σε όλη την ανάπτυξη, τις δοκιμές και την παραγωγή.
Agile Model Vs Model Waterfall
Τα ευέλικτα μοντέλα και τα μοντέλα Waterfall είναι δύο διαφορετικές μέθοδοι για τη διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού. Αν και διαφέρουν στην προσέγγισή τους, και οι δύο μέθοδοι είναι χρήσιμες κατά καιρούς, ανάλογα με τις απαιτήσεις και τον τύπο του έργου.
| Ευκίνητο μοντέλο | Μοντέλο καταρράκτη |
|---|---|
| Ορισμός ευέλικτης μεθοδολογίας στον έλεγχο λογισμικού: Οι ευέλικτες μεθοδολογίες προτείνουν μια σταδιακή και επαναληπτική προσέγγιση στο σχεδιασμό λογισμικού | Η ανάπτυξη του λογισμικού ρέει διαδοχικά από το σημείο εκκίνησης έως το σημείο τερματισμού |
| The Ευκίνητη διαδικασία στη δοκιμή λογισμικού χωρίζεται σε μεμονωμένα μοντέλα στα οποία εργάζονται οι σχεδιαστές | Η διαδικασία σχεδιασμού δεν χωρίζεται σε μεμονωμένα μοντέλα |
| Ο πελάτης έχει έγκαιρες και συχνές ευκαιρίες να δει το προϊόν και να λάβει αποφάσεις και να κάνει αλλαγές στο έργο. | Ο πελάτης μπορεί να δει το προϊόν μόνο στο τέλος του έργου |
| Το ευέλικτο μοντέλο στη δοκιμή θεωρείται μη δομημένο σε σύγκριση με το μοντέλο καταρράκτη | Τα μοντέλα καταρράκτη είναι πιο ασφαλή επειδή είναι τόσο προσανατολισμένα στο σχέδιο |
| Τα μικρά έργα μπορούν να υλοποιηθούν πολύ γρήγορα. Για τα μεγάλα έργα, είναι δύσκολο να εκτιμηθεί ο χρόνος ανάπτυξης. | Όλα τα είδη έργων μπορούν να εκτιμηθούν και να ολοκληρωθούν |
| Το σφάλμα μπορεί να διορθωθεί στη μέση του έργου | Μόνο στο τέλος δοκιμάζεται ολόκληρο το προϊόν. Εάν εντοπιστεί σφάλμα απαίτησης ή πρέπει να γίνουν αλλαγές, το έργο πρέπει να ξεκινήσει από την αρχή. |
| Η διαδικασία ανάπτυξης είναι επαναληπτική και το έργο εκτελείται σε σύντομες (2-4 εβδομάδες) επαναλήψεις. Ο προγραμματισμός είναι πολύ περιορισμένος. | Η διαδικασία ανάπτυξης είναι σταδιακή και η φάση είναι πολύ μεγαλύτερη από μια επανάληψη. Κάθε φάση ολοκληρώνεται με μια λεπτομερή περιγραφή της επόμενης φάσης. |
| Η τεκμηρίωση έχει λιγότερη προτεραιότητα από ανάπτυξη λογισμικού | Η τεκμηρίωση αποτελεί ύψιστη προτεραιότητα και μπορεί ακόμη και να χρησιμοποιηθεί για την εκπαίδευση του προσωπικού και την αναβάθμιση του λογισμικού με μια άλλη ομάδα. |
| Κάθε επανάληψη έχει τη δική της φάση δοκιμής. Επιτρέπει την εφαρμογή δοκιμών παλινδρόμησης κάθε φορά που κυκλοφορούν νέες συναρτήσεις ή λογική. | Μόνο μετά τη φάση ανάπτυξης εκτελείται η φάση δοκιμών, επειδή τα ξεχωριστά μέρη δεν είναι πλήρως λειτουργικά. |
| Στις ευέλικτες δοκιμές, όταν ολοκληρώνεται μια επανάληψη, τα χαρακτηριστικά του προϊόντος που μπορούν να αποσταλούν παραδίδονται στον πελάτη. Τα νέα χαρακτηριστικά είναι χρησιμοποιήσιμα αμέσως μετά την αποστολή. Είναι χρήσιμο όταν έχετε καλή επαφή με τους πελάτες. | Όλα τα χαρακτηριστικά που αναπτύσσονται παραδίδονται ταυτόχρονα μετά τη μακρά φάση υλοποίησης |
| Οι δοκιμαστές και οι προγραμματιστές συνεργάζονται | Οι δοκιμαστές λειτουργούν χωριστά από τους προγραμματιστές |
| Στο τέλος κάθε σπριντ, πραγματοποιείται αποδοχή από τον χρήστη | Η αποδοχή του χρήστη είναι εκτελούνται στο τέλος του έργου |
| Απαιτεί στενή επικοινωνία με προγραμματιστές και από κοινού ανάλυση των απαιτήσεων και προγραμματισμού | Ο προγραμματιστής δεν εμπλέκεται στη διαδικασία απαιτήσεων και σχεδιασμού. Συνήθως, οι χρονικές καθυστερήσεις μεταξύ των δοκιμών και της κωδικοποίησης |
Ελέγξτε επίσης: - Agile Vs Waterfall: Γνωρίστε τη διαφορά μεταξύ των μεθοδολογιών
